觀察台灣遊戲產業有個特殊現象,外國開發商雄心壯志搶著要進軍台灣市場,本土開發商則是夾著尾巴準備要撤出市場,這真是相當有趣的一件事!

為何如此呢?

我們先從民族性談起吧!

台灣是個多元移民社會,跟美國一樣,而這是相當加分的,新興國家或移民社會,人民普遍較熱情、開放,對外來文化接受度也高,這是好事!因為各種不同的文化與思想會在這塊土地上碰撞出美麗的火花,這對生活在這塊土地的人來說是相當幸運的,他們會更具創新、創意能力,並且視野也較為開闊。

不過,卻由於台灣背負著歷史上的共業,這反而卻對本土開發商造成了阻礙,為什麼呢?兩點原因。

一,台灣人民是個相當自卑的民族。

二,台灣人民是個族群認同相當複雜的民族。

針對第一點我想大家都很清楚,從民眾普遍認為外國的月亮比較圓,到媒體的種種造神現象就能反推,這個「國家」的人民有多自卑,各種台灣之光不斷出現,只要有人在台灣有一番成就並且跨足國際領域,就會被冠上這個頭銜,至於為何台灣民眾會如此自卑?除了歷史上被好幾個國家侵略、殖民外,當然這些都過去了。

而現在,這個讓台灣人自卑的凶手只有一個,它的侵略手段比起前輩們更加高明,是透過政治、文化、經濟、商貿、外交、武力恫嚇等各方面,是一種無形的侵略與精神統治,講到這裡我想大家都很清楚了,沒錯!它就是中國大陸。

有句話說得很妙,要徹底摧毀一個人,只要摧毀它對自己的認同就好。中國大陸則很巧妙地做到了這一點!

這裡得額外提一下,不要以為政治歸政治,不!政治跟我們生活各領域息息相關,我們所有的產業、包含日常生活等,都與政治緊密連結。它更可以喻為一座橋梁,所有周遭的問題與缺失通過這座橋梁轉化成好的政策,推動國家朝更好的目標邁進。

好!我們接著談關於台灣這塊土地的「族群認同」,文化多元無非是一件好事,但是如果族群認同多元的話,這可就相當糟糕了!試想,如果一個患有多重人格或精神分裂好了,請問這個人日常生活還能自理嗎?台灣的狀況就好比是精神分裂,有人認為自己是台灣人,有人認為自己是日本人,有人認為自己是大中國人,有人認同「中華民國」,有人不認同中華民國只認「台灣國」,只要族群認同的問題一天沒有解決,台灣人就永遠無法團結。

南韓人跟台灣人一樣自卑,幾百年了,從小被隔壁同學霸凌到大,為何韓國起來了,台灣沒有,關鍵就在於「團結」。因為他們族群認同只有一個,就是韓國人,所以就算對外面對鄰國的強勢威脅,他們也毫不畏懼,這只會激發他們的民族凝聚力,迫使他們更愛國、更團結而已,而這樣子團結的力量,最後會在各方面轉化為國家進步的動能。

好了!終於我們要進入正題。

為何台灣的遊戲玩家總是不買本土開發商的帳,答案似乎也就呼之欲出了。

一,玩家對外來文化接受度高。

二,玩家對本土遊戲沒信心。

三,玩家並不會特別支持本土遊戲。

針對第一點,拿日本來跟台灣來比較好了,日本是歷史悠久的國家,台灣是新興的移民國家。日本是個文化封閉性高的國家,他們發展了自己文化的獨特性與產品風格,外來文化或產品想要打入日本市場是難度相當高的一件事,而台灣則相反,對文化抱持開放的態度,因此來自各國各種文化、不同風格的產品,只要不是太差,都有不錯的機會在台灣取得成功,當然這就壓縮到本土開發商的機會,因為它們面對的競爭者是來自全世界!在網路世界裡,可是沒有關稅這種東西的!

再來第二點,這其中就有很多原因,除了遊戲產品本身的質與內涵的缺乏外(不重視企劃),還有遊戲公司的短視(輕研發重代理,追求即利潤),投入手機遊戲市場過慢(餅都被分完了),無國際觀(沒有想要經營跨國市場),而這個部分問題主要都在遊戲公司這邊。遊戲內容的缺乏這塊我要特別提,台灣社會價值觀向來就是重理工輕人文,因此學有一技之長的程式、美術人員較易找到工作,在遊戲公司的薪水也相對較高,而像「遊戲企劃」這種很人文取向,並且是「看不見的頭腦戰力」則是經常被忽略!!!因為沒有程式,遊戲動不了,沒有美術,遊戲比較醜,而沒有企劃,可能玩家一開始不會發現,因為遊戲被美術包裝得很精美,但是很快地,玩家就會發現遊戲內容的乏善可陳,一個個離開。

至於第三點,玩家多半一視同仁,對本土遊戲不會有特別的情感!除了跟前述第二點,本土產品自己的不爭氣外,還有族群自我認同的程度。舉例,韓國可以抵制外國產品、日本可以忠於本國產品、中國大陸可以抄襲外國產品,雖然很粗糙,但是他們還是對自己很有自信,看看中國早期開發出來的遊戲就知道了,現在當然不可同日而語。而台灣呢??不是還有獨立開發團隊嗎!?

獨立開發團隊,我想並沒有任何機會,因為它們並沒有足夠的資源來支持研發好的「大作」,頂多做做一些打打醬油的小遊戲,可能還不錯玩,但是被取代性也高,在玩家心中沒有任何地位。試問有多少小遊戲能像俄羅斯方塊一樣歷久不衰?有多少小遊戲能像Angry Bird或Candy Cursh一樣爆紅??爆紅,是非常仰賴運氣的。

唯一只有「好的大作」才有足夠的力量改變整個市場的風向,才有足夠的能量顛覆長久以來的劣勢,才有足夠的感染力去影響玩家,建立玩家心中地位,問題小團隊根本做不到,就算它們用時間來換也不可能。要知道,網路是「贏者通吃」的世界,只要你無法成為NO.1,你就是NO.X,隨時可以被取代的。

講到這裡,市場前景似乎相當悲觀,沒錯!就是如此,最終這些堅持理想、夢想的小團隊也會一個接一個收起來,大型遊戲公司的魯蛇心態則不會改變,繼續代理大陸遊戲,繼續讓它們用文化與商業的毒蘋果餵食台灣。


End.

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    He, C.Y. 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()